آینده بازی های ویدیویی چیست؟ واقعیت مجازی، استریم ابری یا محتوای بهتر؟

به گزارش مجله کالارنا، امروزه صنعت بازی های ویدیویی به غول عظیمی تبدیل شده است که عایدی حاصل از آن از دیگر صنعت های تأثیرگذار تفریح پیشی گرفته. این واقعیتی بدیهی است و با نگاهی گذرا به آمار، حتی از دور هم می توان به خوبی این موضوع را مشاهده کرد. با این حال، این تمام ماجرا نیست؛ در زیر لایه پنهانی از این واقعیت بدیهی مسئله ای وجود دارد که می تواند برای آینده بازی های تراز اول و پرهزینه و بازار کنسول های بازی چالش های فراوانی را ایجاد کند. در این میان بعضی موفقیت فعلی صنعت بازی های ویدیویی را همچون ابرنواختر یک ستاره می دانند که پس از آن سرد و خاموش می گردد.

آینده بازی های ویدیویی چیست؟ واقعیت مجازی، استریم ابری یا محتوای بهتر؟

به شخصه این دیدگاه را قبول ندارم و فکر نمی کنم که بازی های ویدیویی در آستانه فروپاشی یا حتی به نجات معجزه وار احتیاجمند باشند. شرایط فعلی صنعت بازی های ویدیویی با دوران شوم سقوط صنعت در سال های 1983 تا 1985 میلادی تفاوت فراوانی دارد و اکنون بازی های ویدیویی نه تنها به صورت کلی عایدی و سودآوری فوق العاده ای دارند بلکه حتی در بازار کنسول ها هم به ثبات قابل توجهی در تعداد مخاطبان دست پیدا نموده اند. پس چه مشکل و چالش عظیمی بازار کنسول های بازی و به ویژه بازی های عظیم پرهزینه را تهدید می نماید؟

به تازگی شان لیدن، مدیر سابق پلی استیشن آمریکا، در گفت وگویی مفصل این مسائل را بیان نموده است و بعلاوه منابع مطلع دیگری هم به این موضوع اشاره هایی داشته اند. واقعیت این است که با وجود رشد کلی صنعت، تعداد مخاطبان بازار سنتی کنسول های خانگی در این 20 سال اخیر رشد خاصی به خود ندیده و تقریبا ثابت مانده است. این در حالی است که هزینه توسعه بازی ها در این بازه زمانی مشابه چندین برابر شده است و همین مسئله کار را برای توسعه دهندگان بازی ها بسیار سخت نموده است.

در طول 20 سال اخیر، اوج مخاطبان کنسول های بازی چیزی بین 250 تا 300 میلیون نفر بوده است که بنا به شرایط شرکت ها در نسل های مختلف همواره بین سه شرکت سونی، نینتندو و مایکروسافت تقسیم شده است. در چند نسل این سونی بوده که بیشترین مخاطب ها را داشته و گاهی هم این افتخار به نینتندو رسیده است. با این حال، در این سال ها هیچ گاه این تعداد مخاطب از 200 میلیون نفر کمتر نشده و از مرز 300 میلیون نفر هم عبور ننموده است.

اگر چه این موضوع به تنهایی هم می تواند مسائلی را ایجاد کند اما مشکل عظیم تر این است که در این سال ها قیمت و هزینه توسعه بازی ها به شدت افزایش داشته است. قیمت کامل یک بازی پرهزینه تراز اول (AAA) کنسول پلی استیشن 1 در نسل ششم 60 دلار و قیمت بازی ها در نسل هشتم برای پلی استیشن 4 هم 60 دلار بوده است. در نسل نهم هم هنوز همه ناشرها قیمت بازی های خود را افزایش نداده اند و بعضی بازی ها 70 دلار و بعضی دیگر 60 دلار هستند. این یعنی با وجود افزایش چند برابری هزینه توسعه بازی ها، قیمت آثار مختلف در این 20 سال تقریبا یکسان بوده است. البته، این موضوع نمی تواند راهکار مطمئنی برای این مشکل باشد و به هر حال مخاطبان هم نمی توانند بیش تر از این رقم را برای هر بازی خرج نمایند. سال پیش شان لیدن در مصاحبه خود با دین تاکاهشی، ژورنالیست بازی و تکنولوژی، گفت: از زمان ورود من به صنعت، قیمت بازی ها 60 دلار بوده است، در حالی که از آن موقع تا به اکنون هزینه ساخت بازی ها 10 برابر شده است. این مسئله ای است که فکر می کنم در این نسل شرکت ها با آن روبه رو خواهند شد.

روزگاری بود که در دوران پلی استیشن 1 یک بازی ترزا اول با هزینه حدود 10 میلیون دلار و در مدت زمان دو تا نهایتا سه سال و گاهی حتی کمتر ساخته می شد، اما اکنون همان دسته از آثار با بودجه ای بالغ بر 100 میلیون دلار (احتمالا در نسل حاضر بالای 200 میلیون دلار) و در مدت زمانی حدود پنج سال ساخته می شوند. از آنجایی که تعداد مخاطبان بازار کنسول ها تقریبا ثابت مانده است، شرکت ها و استودیوهای مختلف چگونه بتوانند در این شرایط ناپایدار به سودآوری مطمئن دست پیدا نمایند؟

شاید این موضوع برای دسته ای از مخاطبان به صورت واضح معین نباشد اما اینکه بازی های عظیم تراز اول امروزه بیش از همواره ریسک کمتری را می پذیرند و سعی می نمایند که بر دنباله های متعدد برای بازی های پیروز، بازی های ژانرهای ورزشی، شوتر و بعلاوه آثار بتل رویال یا حتی بازسازی بازی های قدیمی تکیه نمایند، ریشه در همین مشکل دارد؛ زیرا آن ها می دانند که با توسعه چنین آثاری با ریسک و دردسر کمتر می توانند به سودآوری بیشتری دست یابند. البته، بگذارید این را صریح بگویم، ساخت چنین آثاری نه تنها بد نیست، بلکه گاهی ضرورتی هم برای صنعت به تعداد میرود ولی موضوع بحث فراتر از این است.

سرویس های ابری نجات دهنده صنعت بازی نخواهند بود

اکنون که با معضل مهم بازار کنسول ها و بازی های عظیم آشنا شدید، بهتر است به یکی از دغدغه های اصلی دیگر این مطلب یعنی سرویس های ابری و نقش آن ها در آینده صنعت بپردازیم. بدیهی است که سرویس های ابری و بعلاوه سرویس های اشتراکی نقش بسزایی در آینده صنعت بازی های ویدیویی خواهند داشت و هم اکنون هم شرکت های عظیمی از مایکروسافت و سونی گرفته تا گوگل و آمازون قدم های اولیه خود را در این فناوری نو آزمایش نموده اند. با این وجود، پرسش عظیم این است که آیا سرویس های ابری به تنهایی می توانند راهکار ای برای معضل گفته شده باشند؟ پاسخ کوتاه این است؛ خیر.

بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، اگر شرایط مناسبی برای این سرویس ها ایجاد شود و آن ها در آینده به سرویس هایی کاملا رایج تبدیل شوند، می توانند یک مانع عظیم 300 تا 500 دلاری را که قیمت تقریبی یک کنسول است، برای مخاطبان از بین ببرند و این مانع را فقط به هزینه یک دسته بازی کاهش دهند. این می تواند کار بعضی از استودیوهای عظیم را کمی راحت تر کند. برای مثال، استودیو ناتی داگ که بازی هایش فقط برای پلی استیشن عرضه می شوند، با رایج شدن این سرویس ها می تواند افراد نوی را جذب گستره مخاطبان خود کند چرا که در آن موقع بدون داشتن کنسول امکان تجربه بازی ها وجود خواهد داشت. با این حال، این افراد نو در واقع بیشتر از طیف افرادی خواهند بود که به جای پلی استیشن، یا با سوییچ و ایکس باکس یا با استیم به تجربه بازی ها می پردازند؛ یعنی در واقع افرادی که ذاتا گیمر هستند، اما پلی استیشن ندارند. به همین دلیل، این کار معضل اصلی را برطرف نمی نماید و به تنهایی نمی تواند تعداد 300 میلیون نفر مخاطب کنسول ها را افزایش دهد.

بگذارید این را کمی شفاف تر شرح بدهم. جسی شل در اوایل کتاب هنر طراحی بازی درباره تغییر پلتفرم ها شرح دقیق و جالبی می دهد. او به درستی بیان می نماید که طراحان بازی نباید نگران تغییرات تکنولوژی و پلتفرم ها باشند چرا که محتوایی که آن ها خلق می نمایند در مکان ها و بسترهای شخصی و عمومی ثابت و معینی تجربه می شوند که فقط هم به بازی ها مربوط نمی شوند. بخواهیم دقیق تر نگاه کنیم، هر کدام از پلتفرم ها هم عموما در مکان های معینی از آن ها استفاده می شود. کامپیوترهای شخصی درون اتاق و روی میز مخصوصشان قرار دارند و همین ویژگی آن ها را به گزینه مناسبی تبدیل می نماید تا بازیکنان در بازی های MMO وقت زیادی را پای آن صرف نمایند. گوشی های همراه همواره برای راحتی استفاده جلب توجه نموده اند و حتی در حالی که روی مبل لم داده اید، ممکن است از آن ها بهره ببرید، اما احتمال بسیار کمی دارد که پشت میز کامپیوتر و روی صندلی نشسته باشید و بخواهید مدت طولانی به تجربه بازی با گوشی بپردازید.

سرویس های ابری هم پلتفرمی نو است که بستر متفاوتی را برای تجربه بازی ها فراهم می نماید. با این حال، یکی از مزایای مهم آن ها این است که شباهت های بسیاری با حالت های دیگر دارد و می تواند در مکان های مختلفی استفاده شود. این قطعا مؤثر است و آن را به یک بستر راخت تر برای ارایه بازی ها تبدیل می نماید. با این وجود، در این معادله انگار موضوع اصلی را فراموش نموده ایم. همه چیز به محتوا و تجربه هایی بازمی شود که توسعه دهندگان آن ها را خلق می نمایند. شاید بعضی از این مکان ها ذاتا راحت تر از بعضی دیگر باشند ولی موضوع اصلی این است که هر کدام از آن بسترها و مکان ها تجربه و محتوای متفاوتی را ارائه می دهند. اگر قرار باشد، با همین نوع محتوا که در حال حاضر برای گیمر هاردکور روی کنسول ها در دسترس است، به سراغ سرویس های ابری برویم، تفاوتی ایجاد نخواهد شد و نمی توانیم از مرز 300 میلیون بازیکن عبور کنیم.

به همین دلیل کار شرکت های مختلف به آن آسانی نیست که ابتدا تصور می شد. بسیاری از آن ها پیشرفت تکنولوژی را ارجح و اولویت اول دانسته اند، در حالی که تفاوت اصلی را خود بازی ها ایجاد می نمایند. فیل اسپنسر، مدیر حال حاضر ایکس باکس، سال پیش در مصاحبه ای بیان نموده بود که رقیب اصلی مایکروسافت در دراز مدت آمازون و گوگل خواهد بود، نه سونی و نینتندو؛ زیرا آمازون و گوگل هم همانند مایکروسافت با سرویس های ابری و اشتراکی منحصر به فردشان جامعه مخاطبانی را که متشکل از 7 میلیارد است، در نظر گرفته اند و هدف آن ها این است که از جامعه محدود فعلی مخاطبان کنسول ها فراتر بروند. با این حال طبق شرحی که در بالا داده شد، همه چیز به این راحتی نیست و یک جای کار می لنگد.

در این محاسبه به احتمال زیاد چیز مهمی در نظر گرفته نشده است. مرد میانسالی که علاقه خاصی به بازی های ویدیویی نداشته باشد و پس از یک روز سخت کاری به خانه آمده و اکنون می خواهد استراحت کند، ممکن است روی صندلی یا مبل به سراغ گوشی همراه خود رود و بعضی از بازی های سبک و راحت آن را تجربه کند یا حتی روی تلویزیون به تماشای یک فیلم سینمایی بپردازد اما تقریبا بعید است که در آن شرایط تصمیم بگیرد که به سراغ یک شوتر حرفه ای و رقابتی مثل هیلو برود. به همین ترتیب، زن خانه داری که به بازی های ویدیویی علاقه ای ندارد و فقط گاهی ممکن است به تجربه اثری مانند Candy Crush بپردازد، محال است که یک باره بدون علت خاصی متحول شود و تصمیم بگیرد قسمت نو گاد آو وار را تجربه کند. پس موضوع سرویس های ابری و راحتی آن ها نیست، بلکه اول باید محتوای مناسب را برای این دسته از افراد خلق کرد.

در واقع، سرویس های ابری بیش از اینکه بتوانند این دسته از افراد را جذب بازار بازی های عظیم نمایند، بیشتر برای گیمرهای هاردکوری که هم اکنون به تجربه بازی ها روی کنسول ها می پردازند، جذابیت دارند و می توانند کار آن ها را راحت تر و دسترسی آن ها را به بازی های بیشتری فراهم نمایند. البته، این برای توسعه دهندگان هم تا حدی خوب است اما محدوده مخاطبان را به شکل خاصی توسعه نمی دهند و 7 میلیارد مخاطب که هیچ بلکه بعید است قادر باشند که تفاوت خاصی در مرز 300 میلیون نفری مخاطبان کنسول ایجاد نمایند.

آخرین باری که یک پلتفرم توانسته بود تا حد قابل توجهی مخاطب تازه ای را به صنعت دعوت کند، کنسول نینتندو وی (Nintendo Wii) بود که با طراحی فوق العاده دسته اش کاری نموده بود که گیمرهای کژوال و حتی خانواده ها هم به این کنسول جذب شوند و بعضی از بازی های این کنسول را با همدیگر انجام دهند. چیزی که باعث پیروزیت کنسول وی شد، تنها کنترلر حرکتی آن نبود بلکه محتوایی بود که نینتندو به واسطه پتانسیل کنترلر حرکتی خلاقانه اش برای کنسول خود تدارک دیده بود. به همین دلیل بود که نینتندو وی پرفروش ترین کنسول نسل هفتم شد.

در هر نسل، مایکروسافت سعی نموده با معرفی انواع کنسول ها با قیمت های مختلف تاج فرمانروایی سونی را برباید اما تا به امروز ناپیروز بوده است، زیرا همه چیز به محتوا باز می شود. در واقع تنها باری که مایکروسافت به این هدف نزدیک شد، چند سال آغازین نسل هفت و کنسول ایکس باکس 360 بود که به خاطر محتوای خوب و بهتر در آن بازه مایکروسافت فروش بهتری را تجربه کرد. اینکه پلی استیشن همواره عملکرد بهتری داشته، به خاطر محتوای کنسول هایش بوده است. آن ها همواره با بازی های انحصاری استودیوهای داخلی خود شناخته می شوند و همین قضیه از مدت ها پیش برای نینتندو هم صدق می نماید. هرچند این نسل هم مایکروسافت دو کنسول گوناگون و با قیمت متفاوت را ارائه می دهد اما بالاخره متوجه شده است که بازی ها حرف اول را می زنند و به همین دلیل است که مایکروسافت در این سال های اخیر استودیوهای زیادی را به خدمت گرفته است.

آیا این ها به این معناست که دیگر کار صنعت بازی های ویدیویی تمام شده و جمعیت مخاطب کنسول های بازی از این 300 میلیون فراتر نمی رود؟ قطعا خیر. صنعت بازی های ویدیویی فقط به بازی های عظیم تراز اول و کنسول های ساخته شده به وسیله پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو محدود نمی شود. بخش غالب سودآوری کلی صنعت از بازی های گوشی های همراه به دست می آید. این مشکل بیشتر برای بازی های تراز اول و بازار کنسول ها وجود دارد و اگرچه دغدغه جدی و مهمی است، اما می توان برای بهتر کردن یا برطرف آن کوشش هایی را انجام داد. هرچند، برای تحقق این موضوع احتیاج است تا شرکت های عظیم به خوبی بیندیشند و به راهکار هایی اساسی فکر نمایند.

قبل از اینکه به ادامه ماجرا بپردازیم، با مشاهده نمودارهای زیر به خوبی تعداد تقریبا ثابت مخاطبان بازار کنسول ها و جابه جایی قدرت میان شرکت های سونی و نینتندو را مشاهده خواهید کرد. البته، باید این را ذکر کرد که این آمار کاملا هم دقیق نیست چرا که مایکروسافت 3 سال پس از عرضه ایکس باکس وان دیگر آمار دقیق فروش کنسول هایش را ارائه نکرد. به همین دلیل، بعضی از ارقام این نمودارها با تخمین های کارشناسان و تحلیلگران به دست آمده است. البته، در کلیت موضوع تفاوت چندانی ایجاد نمی شود.

این جدول ها به وضوح نشان می دهند که تعداد مخاطبان صنعت در حال رشد نیست و همان گونه که اشاره نمودیم، با وجود اینکه سرویس های ابری در آینده صنعت نقش زیادی خواهند داشت، نمی توانند چاره ای برای این مشکل باشند. پس چه باید کرد؟

برای برطرف مشکل چه باید کرد؟

سختی کار و دغدغه اصلی همین موضوع است. همان گونه که شان لیدن مدتی پیش اشاره نمود بود، ما اکنون در آستانه عصر سوم صنعت بازی های ویدیویی هستیم و برای گذر از این معضل به تحولاتی احتیاج داریم. به همین دلیل این چیزی نیست که بتوانیم با یک نسخه ساده و راحت آن را برطرف کنیم. با این حال، همواره می توان به راهکار های متفاوتی نگاه کرد که می توانند قدم رو به جلویی در راه توسعه مخاطبان بازار کنسول ها به حساب آیند. به همین دلیل، در پایین به چند تا از این راه ها اشاره خواهیم کرد.

تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی بیشتر

اگرچه بازی های ویدیویی برای ما علاقه مندان ارزش و صندلی بالایی دارند و همواره در جمع هایی که گیمرها حضور داشته باشند، با شور و اشتیاق خاصی از بازی ها صحبت می کنیم. از موسیقی های خاطره انگیز بازی ها می گوییم یا آن ها را پخش می کنیم، لحظه های به یادماندنی آثار مختلف را به خاطر می آوریم و از بازی های محبوبمان سخن می گوییم. حال، جمعی را در نظر بگیرید که از گیمرهای حرفه ای تشکیل نشده باشد. آیا به خاطر دارید که آخرین باری که در جمعی محبت آمیز یا فامیلی که عمده اعضای آن گیمر نباشند چنین بحث هایی شکل گرفته باشد؟ احتمالا خیر.

چنین اتفاقی برای تفریح های دیگری مانند، موسیقی، فیلم و رمان کاملا احتمال دارد و گهگاه ممکن است در این جمع ها صحبت هایی درباره فیلمی پرسروصدا یا موسیقی نوی گفته شود و این اصلا چیز عجیبی نیست. علت این امر، تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی گسترده آن ها روی عام مردم است. معین است که در یک جمع دوستدار سینما که در آن چند سینه فیل (خوره فیلم) هم وجود دارد، به احتمال زیاد بحث های جدی و اساسی درباره یک فیلم شکل می گیرد اما این احتمال کاملا وجود دارد که در جمعی خانوادگی هم درباره همان فیلم بحث های به مراتب ساده تری انجام شود.

خبر خوب این است که نسبت به سال های پیش وضع بهتری را شاهد بوده ایم و اکنون صنعت بیش از پیش در این جهت حرکت نموده اما خبر بد این است که همچنان راه زیادی برای رسیدن به چنین تأثیرگذاری مشابهی در پیش داریم. شاید کشوری مثل ژاپن در المپیک از آهنگ بازی های ویدیویی استفاده کند یا حتی نخست وزیر لهستان ویچر 2 را به اوباما اهدا کند اما همچنان در مقیاس گسترده و در میان مردم تأثیرگذاری فرهنگی و هنری بازی ها با اختلاف زیاد از سینما، موسیقی و ادبیات کمتر است. باید بازی های بیشتری در این راستا حرکت نمایند. البته، جنبه تفریح خالص بازی های ویدیویی باید حفظ شود زیرا مهم ترین جنبه آن ها است ولی رشد جنبه های هنری و ادبی باعث تأثیرگذاری و مقبولیت بیشتر بازی ها در میان مخاطب گسترده عام خواهد شد.

خواه از فورتنایت خوشمان بیاید یا بدمان بیاد، به هر حال توانسته در فرهنگ و عام مردم تا حدی جا خوش کند اما خواسته ما بیش از این ها است و با اثری مثل فورتنایت برطرف نمی شود. معین است که نسبت به سال های گذشته نقش داستان و روایت در بازی ها پررنگ تر شده است. باید از طرفی این نقش را بیشتر و از طرفی دیگر آن را به مخاطبان متفاوتی معرفی کنیم. نوع قصه گویی تعاملی که بازی های ویدیویی ارائه می دهند، می تواند در دید بسیاری پدیده ای جالب و مهم تلقی شود. وقتی مستند ساخت گاد آو وار 2018 را مشاهده می کردم، در بخشی از آن کریستوفر جاج، صداپیشه کریتوس، بیان می کرد که وقتی پیشنهاد یک بازی ویدیویی برای او آمد، ابتدا می خواسته آن را رد کند زیرا تصوری که از بازی های ویدیویی داشته، تصور کاملا متفاوتی بوده و به همان بازی های دهه 80 و 90 میلادی ختم می شده است. با این وجود، وقتی متن داستان را خوانده، شگفت زده شده و باور نمی نموده است، چرا که به نظر او این متنی قوی و مشابه فیلم نامه یک فیلم سینمایی بوده است.

با این حال، مسئله ای که وجود دارد این است که به دلایل مختلفی معرفی بازی ها به افراد دیگر سخت است. بعضی از دلایل از همین تأثیرگذاری کمتر آن ها در دید عام مردم حاصل شده است و بعضی دیگر هم در بخش های بعدی به آن ها اشاره خواهیم کرد. بخشی از این موضوع شاید در طول زمان و با تغییر نسل ها به خودی خود برطرف شود اما زمینه های بخش دیگر را می توان با تعامل با بعضی مدیوم های دیگر ایجاد کرد. این شاید یکی از دلایلی باشد که بعضی از شرکت ها علاقه دارند تا اقتباس هایی سینمایی از بازی ها فراوری نمایند.

برای مدت زیادی با اقتباس سینمایی از بازی ها مخالف بودم (و در بسیاری از مواقع هنوز هم مخالف هستم) و با توجه به نتیجه فاجعه آمیز بسیاری از این فیلم ها برای مخالفتم کاملا حق داشته ام. با این حال، به تازگی موج نوی از این فیلم ها و سریال ها معرفی شده است که بعضی از آن ها ممکن است پتانسیلی برای پیروزیت داشته باشند. تصور کنید، سریال آخرین ما (The Last of Us) که به وسیله اچ بی او ساخته شود، با پیروزیت زیادی همراه شود و از قضا سریال خوبی از آب درآید (هرچند در حال حاضر این فقط یک احتمال است). در این شرایط، ممکن است بعضی از افرادی که با بازی های ویدیویی آشنایی خاصی نداشته باشند، سریال را مشاهده نمایند و از اینکه بازی های ویدیویی هم می توانند قصه بگویند و روایت هایی این چنینی را تعریف نمایند، شگفت زده شوند. این می تواند آن ها را کنجکاو و مشتاق کند تا تجربه تعاملی و حس متفاوتی را که از بازی های ویدیویی به مخاطب القا می شود، تجربه نمایند اما همه چیز با این راهکار برطرف نمی شود و پس از این قدم مشکل دیگری نمایان می شود؛ دسترس پذیری.

دسترس پذیری

شاید برای ما گیمرها که مدت زیادی است با این تفریح محبوب خود مشغول هستیم، این موضوع چندان محسوس به نظر نیاید اما باید با خودمان صادق باشیم. نسبت به دیگر تفریح ها، بازی های ویدیویی از جنبه های گوناگونی تفریح سختتری به حساب می آیند. برای ما عادی است که دسته بازی (یا ماوس و کیبورد!) را در دست بگیریم و یک بازی نو را آغاز کنیم، اما تا به امروز این کار را نموده اید که دسته بازی را به فردی بسپارید که آشنایی خاصی با بازی های ویدیویی ندارد؟ در این مواقع، بسیاری از چیزهایی که شما به صورت ناخودمطلع یا خودمطلع از آن ها اطلاع دارید، برای فرد ناآشنا با بازی ها کاملا غریبه و عجیب به نظر خواهد رسید.

به احتمال زیاد، در همان چند دقیقه ابتدایی تجربه آن فرد، با سؤال هایی روبه رو خواهید شد که کمتر در حین تجربه خود به آن فکر نموده بودید و تا به امروز برایتان مسائلی بسیار ساده، بدیهی و معین بوده است. شاید هم در آن موقع بسیار تعجب کنید که چرا فردی که دسته را به او سپرده اید، نمی تواند حتی دوربین بازی را به خوبی بچرخاند و آن را کنترل کند. حتی قوانین بسیاری که طی سالیان زیاد بازی کردن برای شما به موضوعات عادی تبدیل شده، در روبرو های اول برای آن ها کاملا نو و بیگانه خواهد بود. آن ها مقصر نیستند یا حداقل کاملا مقصر نیستند بلکه واقعا بازی های ویدیویی نسبت به دیگر تفریح های رایج سختتر است.

چه از نظر هزینه خرید کنسول بخواهیم حساب کنیم که البته این با سرویس های ابری می تواند تا حد زیادی برطرف شود، چه از نظر مدت زمان طولانی تر بازی ها بخواهیم بنگریم و چه از سختی و سختی کنترل آن صحبت کنیم، به هر حال بازی کردن یک بازی ویدیویی بسیار سختتر از گوش دادن به موسیقی یا تماشای یک فیلم دو ساعته در سینما یا حتی پشت کامپیوتر است.

به مثال قبلی برگردیم، حال فرض کنیم سریال آخرین ما اثر فوق العاده ای از آب عایدیه باشد و بتواند عده ای را جذب بازی کند. با این وجود، وقتی فردی که تا به امروز با بازی های ویدیویی آشنایی نداشته است، ناگهان در مقابل سختی بازی قرار بگیرد و بخواهد شخصیت آن را تماما کنترل کند و با او به مبارزه با دشمنان بپردازد، به یک باره با مانعی عظیم روبرو می شود که می تواند او را دلسرد کند. به همین دلیل است که در ابعاد مختلف به دسترس پذیری (Accessibility) در بازی ها احتیاج داریم.

یکی از نمونه های بسیاری خوبی که به تازگی در بازی های AAA شاهد بودیم، بازی لست آو آس پارت 2 (The Last of Us Part II) است. سطح گستردگی گزینه ها برای دسترس پذیری بیشتر در این بازی به خوبی معین است. گاهی حتی گزینه های ساده ای برای تنظیم دقیق تر سطح سختی بازی می تواند تأثیر زیادی داشته باشد. درست است که این زحمت بیشتری را برای توسعه دهندگان ایجاد می نماید ولی نتیجه آن چیزی است که قطعا ارزشش را دارد. وقتی می شنویم که افرادی با ناتوانی های جسمی پیروز شده اند این بازی را تجربه نمایند و از آن لذت ببرند، یا اینکه می شنویم فرد کم بینا یا نابینایی پیروز شده به واسطه این گزینه ها تروفی پلاتینیوم لست آو آس پارت 2 را دریافت کند، نه تنها خشنودی همه ما را در بر خواهد گرفت، بلکه در این میان به تعداد مخاطبان بازی ها هم افزوده می شود.

نمونه دیگری که در دسترس پذیری نقش خوبی داشته است، کنترلر ویژه مایکروسافت است که با نام ایکس باکس آداپتیو کنترلر عرضه شده است. درست است که گیمرها با دسته ای مثل دوال سنس می توانند تجربه ای نو و متفاوت را داشته باشند اما برای افرادی که گیمر نیستند، استفاده از دسته های رایج فعلی پلی استیشن و ایکس باکس شاید برای ورود سخت باشد. اگر هم بحث ناتوانی های جسمی مطرح باشد، این کار سختتر خواهد بود و به همین دلیل ایکس باکس آداپتیو کنترلر کوشش روبه جلو و قابل احترامی در این جهت بوده است.

دسترس پذیری بیشتر می تواند شرایط بازی را کمی برای مخاطب ناآشنا با بازی های ویدیویی آسان تر کند و حداقل راه ورودی مناسبی برای آن ها به یک دنیای کاملا نو و تعاملی باز کند. این به معنای آن نیست که همه بازی ها از این به بعد باید از ابتدا آسان طراحی شوند. قطعا منظورمان این نیست. احتیاج مخاطب فعلی همانند همواره باید تأمین شود و این تجربه هایی که از آن لذت می برد، حفظ شود اما بحث این است که با این نمونه از تنظیماتی که در اثری مثل لست آو آس پارت 2 شاهد بودیم، ممکن است مانع های سخت ورود به دنیای بازی ها برای عده ای برطرف شود و توسعه این قضیه در بازی های ویدیویی و به ویژه بازی های تراز اول می تواند در جذب مخاطبان نو به این صنعت تأثیر زیادی بگذارد. این یعنی بیش از اینکه در پی تغییر سطح سختی بازی های فعلی باشیم، توصیه این است که گزینه های دیگری برای راحتی افراد تازه وارد اضافه شود تا دسترسی بازی برای آن ها بیشتر شود.

اگر دقیق نگاه کنیم، یکی از دلایل مهمی که بازی های موبایلی به این گستردگی از مخاطب دست پیدا نموده اند و طیف های گوناگون و با سنین مختلف به تجربه آن ها می پردازند، به همین دلیل است. غالب بازی های موبایل از کنترل ساده ای برخوردار هستند که فقط در چند دکمه خلاصه شده اند. نه، انتظار ندارم که کال آو دیوتی نو به این سطح از سادگی برسد چرا که این اتفاقا علیه خواسته گیمرهای هاردکور است. با این حال، فراهم کردم بعضی از گزینه ها برای راحتی کار حداقل در بخش داستانی بازی ها می تواند مؤثر باشد. البته، بعضی از بازی ها در این معادله جایی نخواهند داشت یا حداقل به سختی جای خواهند داشت. به هر حال، سختی اثری مثل دارک سولز در طراحی بازی و مراحل آن وجود دارد. به همین دلیل، در کنار این موضوع، باید به فکر محتوای متفاوت و تازه ای هم باشیم.

محتوای تازه و متنوع

در اوایل این نوشته اشاره نمودیم که افزایش هزینه توسعه بازی ها و ثابت ماندن مخاطبان باعث شده تا استودیوها و شرکت ها ریسک پذیری زیادی نداشته باشند و روی دنباله ها تکیه نمایند. آن ها این کار را انجام می دهند تا ضرر بیشتری متحمل نشوند و شاید در کوتاه مدت پاسخ مثبتی هم بگیرند اما در بلندمدت این روش جواب نخواهد داد چرا که در بسیاری از شرایط مراحل زیر به ترتیب دنبال می شود؛

  1. استودیوها با ایجاد دنباله هایی که سلیقه مخاطبان موجود را پوشش می دهد، ریسک توسعه بازی را کاهش می دهند.
  2. کمبود تنوع میان بازی های نو مرز عظیم تری بین بازار فعلی مخاطبان کنسول ها و افرادی که در حال حاضر به بازار بازی های کنسولی علاقه ندارند، ایجاد می نماید.
  3. فقط گیمرهایی که اکنون بازار را دنبال می نمایند، تجربه هایی عظیم تر و احتمالا زیباتر دریافت خواهند کرد اما مخاطبان نو به دسته هواداران بازی ها اضافه نمی شود.
  4. هزینه توسعه بازی ها بیشتر می شود و تعداد مخاطبان یکسان باقی می ماند.
  5. و این چرخه دوباره تکرار می شود.

شاید اگر بخواهیم ریشه بعضی از بازی های محبوبمان را جست وجو کنیم، به دوران پلی استیشن 1 یا شاید حتی به دوران قبل از رایج شدن بازی های سه بعدی برسیم. باز هم می گویم اینجا بحث در رابطه با گیمرهای هاردکوری نیست که در حال حاضر در این بازار نقش فعالی دارند. من هم مثل شما در انتظار دنباله بازی گاد آو وار هستم و بعلاوه مشتاقم تا سال های آینده قسمت بعدی سری الدر اسکرولز را تجربه و حتی بازسازی بعضی از آثار قدیمی را این بار با گرافیکی مدرن بازی کنم. به هر حال تجربه نشان داده است که دنباله ها و بازسازی ها در دنیای بازی های ویدیویی بیشتر از فیلم ها جواب می دهد اما بحث این است که در کنار ساخت چنین آثاری و با حفظ این مخاطبان، طیف دیگری هم به مخاطبان بازار بازی های کنسولی اضافه شوند.

شان لیدن در بخشی از مصاحبه خود با دین تاکاهاشی می گوید: کل صنعت احتیاج دارد که کمی تأمل کند و به این بیندیشد که ما در حال توسعه چه چیزی هستیم؟ مخاطبان ما چه انتظاراتی دارند؟ برترین راه برای روایت داستان هایمان چیست؟ این فرآیند باعث می شود تا به نوع بازی هایی دست پیدا کنیم که احتیاج داریم برای آینده و توسعه این صنعت خلق کنیم. این سخت است که هر بازی ماجراجویی دارای 50 تا 60 ساعت گیم پلی باشد. حتی هزینه دستیابی به آن هم سخت است. باید این تصور که می گوید همه بازی ها باید طولانی باشند، از بین رود. این درست نیست که بعضی گمان نمایند که اگر یک بازی 50 ساعت گیم پلی نداشته باشد، پس از ارزش آن کاسته خواهد شد. باید این مسئله را دوباره ارزیابی کنیم. بدون سرمایه گذاری روی بازی ها، دنیاها و مکانیک های نو ممکن است این نوع بازی هایی که ما می سازیم برای مخاطبان تازه هیچ جذابیتی نداشته باشد. باید به آن ها هم توجه کرد. در عوض، ما به همان تجربه های فعلی برمی گردیم و آن ها را عمیق تر و پیچیده تر می کنیم. این هم خوب است اما باید به مخاطبانی که اکنون در بازار نیستند هم توجه کرد.

به همین دلیل است که به تنوع و ایده های نو و ریسک های کوچک و عظیم احتیاج داریم. کار سخت این است که کشف کنیم این دسته نو به چه نوع آثاری علاقه مند است. البته، اگر دو مورد قبلی یعنی تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی و بعلاوه دسترسی پذیری را در نظر بگیریم، شاید بتوانیم محتوایی متنوعی برای جذب چنین افرادی خلق کنیم.

در این راه، باید اجازه دهیم افراد و استعدادهای نو هم وارد صنعت شوند تا با ایده هایی نو روبه رو شویم تا بلکه بتوانیم این تنوع را به شکل بهتری مشاهده کنیم. بعلاوه، برخلاف بسیاری از بازی های تراز اول که به دلایل گفته شده ریسک کمی می نمایند، ما شاهد بازی های مستقل (ایندی) فراوانی هستیم که با همین ریسک ها و ایده های خلاقانه عرصه ظهور پیدا نموده اند و شناخته شده اند. به همین دلیل، می توانیم از تجربه بازی های مستقل هم استفاده کنیم و به فکر خلق تجربه های نوآورانه باشیم. علاوه بر این، می دانیم که اکنون پلتفرم اصلی بازی های مستقل جدی تری استیم و سوییچ و بازی های مستقل کوچک تر گوشی های موبایل هستند. ایجاد شرایط بهتر برای بازی های مستقل و فراهم کردن بستر مناسب و تبلیغ بهتر آن ها در کنسول های بازی می تواند به تنهایی باعث شود که بسیاری به واسطه این آثار و خلاقیتشان و بعلاوه گاه دسترس پذیری بیشترشان به جمع علاقه مندان بازار کنسول ها و این صنعت وارد ورود پیدا نمایند.

بازی های شبیه ساز

هرچند شاید بتوانیم این بازی ها را هم در دسته بالا قرار دهیم اما به خاطر صندلی خاص آن ها بهتر است که جداگانه به آن ها بپردازیم. شبیه سازها از سالیان دور در صنعت بازی های ویدیویی نقش داشته اند اما شاید اکنون بتوان به واسطه پیشرفت بیشتر تکنولوژی استفاده بهتری از آن ها کرد.

اثری مانند شبیه ساز پرواز مایکروسافت که سال پیش برای کامپیوتر و به تازگی برای ایکس باکس سری منتشر شده است، می تواند قشر متفاوتی را به سوی بازی های ویدیویی جذب کند. شاید در این سال ها از پتانسیل شبیه سازها در مکان های مختلف استفاده شده باشد اما استفاده آن ها در صنعت بازی های ویدیویی هنوز جای مانور بیشتری دارد. کافی است فردی به پرواز علاقه مند باشد و شبیه ساز پرواز مایکروسافت را در کنسول مشاهده کند و در یک لحظه شیفته گرافیک فوق العاده بازی شود و در احساس خاص پرواز کردن با هواپیما غرق شود.

واقعیت مجازی/ واقعیت افزوده

این را کمی ارفاق نموده ام. واقعیت مجازی هم یک پلتفرم است و به تنهایی کاری نمی نماید و به محتوا احتیاج دارد اما اگر هدست های واقعیت مجازی در آینده نزدیک رایج شوند، نوع محتوا و به خصوص تجربه ای که آن ها ارائه می دهند، تفاوت قابل توجهی با تجربه های سنتی دارد و می تواند تجربه های کامل نوی برای علاقه مندان به فناوری ایجاد کند. باز هم می گویم که بستگی به محتوای آن ها دارد اما ساختار این فناوری به گونه ای است که می توان به محتوای متفاوت آن امید بست تا بلکه قشرهای نوی جذب بازار شوند.

بگذارید یک پیش بینی عجیب انجام بدهم. اگر سرویس های ابری و واقعیت مجازی هر دو رایج و پیروز شوند، قطعا تعداد کلی افرادی که از سرویس های ابری استفاده می نمایند به راحتی بیشتر از هدست های واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده خواهد بود اما فکر می کنم که حداقل در کوتاه مدت واقعیت مجازی و تجربه ای متفاوتی که از بازی ها ارائه می دهد، قادر است مخاطبان نو بیشتری را جذب بازار کنسول ها کند زیرا تجربه آن حس متفاوتی دارد.

ای اسپورت یا همان ورزش های الکترونیک

این یکی از چیزهایی است که در حال حاضر علاقه مندان و مخاطبان زیادی دارد و ممکن است در آینده تعداد مشتاقان آن بسیار بیشتر و حتی جدی تر شود. اگر در مواردی مثل دسترس پذیری اشاره نمودیم که باید گزینه های آسان تر کردن شرایط بازی را مدنظر قرار دهیم، اینجا کاملا خلاف آن است. ورزش های الکترونیک برای آن دسته از افرادی است که عاشق رقابت هستند. در حال حاضر مشتاقان زیادی در این حوزه وجود دارد و شرکت ها می توانند برای جذب بازی های ای اسپورت در کنسول ها از هم اکنون کوشش نمایند. به نظر می رسد که سونی یکی از شرکت هایی بوده است که حداقل کوششی در این جهت انجام داده است.

آن ها مدتی پیش در اقدامی غیرمنتظره عظیم ترین مسابقات بازی های مبارزه ای را تصاحب کردند تا برگزاری آن بر عهده آنان باشد. معین نیست دقیقا برنامه های سونی چیست اما این اقدام ممکن است باعث شود طیف تازه و نوی به بازار کنسول ها ورود پیدا نمایند. علاوه بر آن، چه ورزش بودن بعضی از آن ها را قبول داشته باشیم یا نه، از مدت ها بحث های زیادی روی حضور بعضی از ورزش های الکترونیک در مسابقاتی همانند المپیک وجود داشته است که اگر روزی چنین چیزی تحقق یابد، خود پنجره نوی را به سوی ورزش های الکترونیک باز خواهد نمود. به همین دلیل شاید اینکه بگوییم در طولانی مدت سرمایه گذاری و توجه شرکت های سازنده کنسول ها روی این مسابقات ممکن است بسیار مفید باشد، چندان بیراه نباشد.

چرا باید به فکر این موضوع بود؟

شان لیدن در بخشی از مصاحبه سال پیش خود با دین تاکاهاشی گفت: صنعت از آوردن صداها و استعدادهای نو سود می برد. این فقط برای رسیدن به تنوع، چه در استخدام افراد نو برای بازی سازی و چه در بازی ها، نیست، بلکه این چگونگی رشد در یک صنعت را شرح می دهد. شما تنها با داشتن افراد یکسان در اتاق توسعه بازی های یکسان نمی توانید صنعتی را توسعه دهید. ما به چیزهای نو و تازه احتیاج داریم

اکنون فکر می کنم که به صورت کامل معین شده باشد که چرا به تحول اساسی احتیاج داریم و حتی راه هایی را که به فکرمان می رسید، ارائه دادیم. هرچند قطعا راه های دیگری هم وجود دارد که باید شرکت ها هرچه زودتر به آن فکر نمایند یا بهتر است بگویم به فکر عملی کردن آن باشند. چیزی که بدیهی است، این است که آمدن افراد نو به این صنعت و رشد مخاطبان بازار کنسول های بازی برای همه ما سودمند خواهد بود. درست است که بسیاری از این راهکارها به جذب افرادی ارتباط دارد که در حال حاضر به بازار بازی های ویدیویی علاقه ندارند اما جذب این دسته از افراد برای تجارت شرکت ها و استودیوها مفید خواهد بود و باعث می شود آن ها با خیال راحت تری به توسعه بازی ها و ایده های خلاقانه خود بپردازند و این در نهایت به نفع همه گیمرهای هاردکور هم خواهد بود.

این مقاله با الهام از ایده مطلب خواندنی نوشته شده به وسیله Sohrab Osati در سایت sohrabosati.com نوشته شده است.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 25 مرداد 1400 بروزرسانی: 25 مرداد 1400 گردآورنده: kalarena.ir شناسه مطلب: 1826

به "آینده بازی های ویدیویی چیست؟ واقعیت مجازی، استریم ابری یا محتوای بهتر؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آینده بازی های ویدیویی چیست؟ واقعیت مجازی، استریم ابری یا محتوای بهتر؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید